29 agosto 2012

Mis lecturas recientes: innovación y videojuegos

Esto de andar de vacaciones y luego incapacitado por una cirugía tiene varias cosas positivas.  Por lo pronto, leí 5 libros (y tengo otros 2 en la mira), pero quiero compartirles algunas de mis lectura que he hecho en este tiempo (principalmente los que creo que les interesarán a algunos amigos).


El primer libro que leí fue Women and Gaming: The Sims and 21st Century Learning escrito por James Paul Gee y Elisabeth Hayes. Los autores se están concentrando, no tanto en las mujeres que juegan los Sims, sino lo que sucede alrededor del juego. Junto con teoría sobre aprendizaje y videojuegos (recordemos que, como dijo Kurt Lewin, “no hay nada más práctico que una buena teoría), los autores narran la experiencia de varias mujeres y sus experiencias que van más allá del videojuego. Analizan la formación de comunidades que giran en torno al juego y que son lugares propicios para que los expertos ayuden a los novatos. Comparan la escuela con este tipo de comunidades y dan algunas líneas a seguir para que los alumnos/videojugadores alcancen aprendizaje significativo.

Eligieron historias de diferentes tipos de mujeres (desde una adolescentes hasta una señora enferma de 65 años) donde cada historia resalta un aspecto importante sobre aprendizaje que se da más allá del videojuego.

En mi propia investigación me había concentrado en ver el aprendizaje a la hora de jugar, pero este libro me abrió un nuevo horizonte: el ver cómo los jugadores se convierten en diseñadores y adquieren las habilidades para manejar de herramientas tecnológicas que le permiten aprender fuera del juego para crear artefactos y/o productos culturales fuera del juego fue novedoso. También permite ver el rol, o el “estilo” por llamarlo de algún modo, que tienen muchas mujeres al jugar.


El segundo libro que leí fue Where Good Ideas Come From: The Natural History of Innovation de Steven Johnson. Como se puede observar en el video que viene abajo, hace un análisis de los descubrimientos e invenciones más importantes de los últimos 100 años para descubrir los ambientes en los cuales se daban.

Es interesante el análisis, pero lo que disfruté de sobremanera fueron las narraciones sobre diferentes personajes, desde Charles Darwin hasta Tim Berners-Lee. Además hace un análisis de estas tendencias “creativas” o “innovadoras” desde el punto de vista biológico, encuentra especies que se comportan igual que como lo hacemos nosotros cuando queremos ser creativos.

Si estás de acuerdo con sus principios de innovación (personalmente me gustó su análisis y creo que anda en el camino correcto) excelente. Pero si no, de todos modos puedes disfrutar de las historias de diferentes inventos e inventores.  Algunas partes del libro me recordaban a mis clases de Producción Científica Contemporánea con el Dr. Alfonso Islas y de Comunicación Pública de la Ciencia con Carlos Enrique Orozco.



Otro libro que les quiero compartir es la diseñadora de videojuegos y académica Jane McGonigall llamado Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World.

Mi primer acercamiento al trabajo de Jane McGonigall fue en el video que está abajo. Me areció un poco exagerado, pero en el libro fundamenta sus propuestas (me parece que de lo hace de manera bastante sólida, aunque no soy experto en psicología y algunas otras áreas de las que se fundamenta).

Su idea, básicamente, es que los videojuegos le proporcionan al jugador satisfacciones que no puede lograr en su vida “real” (para más de esto, pero desde un enfoque educativo, les recomiendo el libro Why Video Games are good for your soul de James Paul Gee) y esto lo estimula mucho, incluso para “aguantar” lo que tiene que vivir en su “realidad”. Su reto es el de llevar los elementos que hacen que el videojuegos sea “mejor” que la realidad a la vida cotidiana para que las personas sean más felices y plenas.

Sé que suena raro y loco pero el libro lo aborda bastante bien. Comienza analizando diversos videojuegos encontrando los motivos por lo que nos hacen sentir más felices o plenos al jugar, luego procede a describir su experiencia con algunos juegos (no todos son digitales) que se juegan en la vida cotidiana y que intentan hacernos sentir tan contentos y plenos en nuestra vida “real” como lo somos cuando estamos jugando. Y termina hablando de 10 juegos diseñados para ayudar a tener un mejor mundo (si, juegos para ayudar a curar cáncer, ayudar a frenar el calentamiento global, sembrar paz, terminar con la pobreza, etc.).

Hasta lo que he leído hasta ahora (me falta 1/3 parte del libro) lo que más me ha sorprendido son las diferentes maneras en que un videojuego te hace sentir más pleno y feliz, y es interesante ver como se pueden aplicar estas mismas reglas en la vida cotidiana, diseñando experiencias en el mundo “real” que tomen estos aspectos y hagan que nos sintamos mejor.


Aquí termino este post.  También leí una novela de C. S. Lewis (si, el mismo que escribió las Crónicas de Narnia) con su versión de la Divina Comedia, una novela sobre el cielo e infierno muy interesante con muchas verdades(llamado The Great Divorce) y un par de libros de Jorge Bucay, pero digamos que mi “yo” académico quería compartirles estos 3 títulos.  ¡Saludos!

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